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Jeux vidéo

Detroit, le pari androïde du français David Cage

VIDÉO Chaque jeu est attendu ardemment tous les 4 ans par de nombreux joueurs. Ce 25 mai sort Detroit, Become Human, la nouvelle production sur PS4 du fleuron français du jeu vidéo Quantic Dream. David Cage, fondateur et patron du studio, analyse les ressorts du jeu ainsi que le business model particulier de l'industrie.

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Detroit, Become Human est le nouveau jeu du studio français Quantic dream.

Detroit, Become Human est le nouveau jeu du studio français Quantic dream.

Sony

David Cage nous a reçu dans les locaux de Quantic Dream, porte de Montreuil à Paris. Le fondateur et patron du studio de jeu vidéo français fondé en 1997, nous a détaillé les ressorts qui l'ont guidé durant les 4 années de développement du jeu Detroit, Become Human qui sort ce 25 mai sur PS4.

Comment est née l’histoire de Detroit ?

En 2012, on a sorti un court métrage qui s’appelait Kara. Au départ c’était vraiment un prototype technologique afin de tester des nouvelles techniques et de nouveaux moteurs qu’on allait utiliser sur notre jeu suivant. En fait on a casté une jeune actrice qui s’appelle Valorie Curry. Et on a tourné l’histoire de cette jeune femme androïde qui est assemblé sur une chaîne de montage. A un moment on découvre qu’elle est consciente et a des émotions, qu’elle rêve d’être libre. Elle quitte cette usine et on ne sait pas ce qui lui arrive. Le court métrage a eu du succès et a été vu des dizaines de millions de fois. On est passé au jeu suivant mais on restait hanté par ce personnage en se demandant : qu’est-ce qui lui arrivait ? On a choisi de raconter la suite de l’histoire.

Où est ce que cela se passe dans le monde ? A Détroit dans un futur proche en 2038. On a rajouté deux autres personnages et on a voulu raconter cette histoire du point de vue des androïdes au moment où ils deviennent conscients et veulent être libres.

Quantic dream est souvent considéré comme un studio de jeu d’auteur. Est-ce un choix assumé de votre part ?

Au tout départ du jeu vidéo, il y avait le jeu d’aventure. Il était narratif, avec des personnages, mais il reposait beaucoup sur les vieux « point and click » avec un inventaire et des objets à combiner afin d’avancer. La mécanique de jeu était assez lourde. Ce genre très populaire est tombé en désuétude au moment où les jeux d’actions plus rapides sont arrivés.

A partir de 1999, sur Nomad Soul, mais surtout en 2005 avec Fahrenheit, on a eu envie de dépoussiérer ce genre afin de le remettre au goût du jour. L’interactivité est un moyen incroyable de raconter des histoires. Quand on va voir un film, on est passif et on ne peut changer ce qui à l’écran. Dans une expérience interactive, on contribue à la narration avec ses choix et décisions. C’est quelque chose qui nous a passionnés très tôt. Heavy Rain a très bien marché avec 5,4 millions d’exemplaires exclusivement sur PS4.

Une histoire complète met une douzaine d’heure. Il faut probablement quatre fois plus de temps pour débloquer toutes les possibilités qui font réellement varier toute l’histoire et pas seulement la fin.

On développe une vision assez particulière et atypique dans le jeu vidéo. Je ne sais pas si c’est une vision d’auteur mais on raconte des histoires qui nous tiennent à cœur avec un accent particulier sur l’émotion, ainsi que sur les choix moraux. On essaie de confronter le joueur à des dilemmes où il n’y a pas de bonne ou mauvaise décision. On part de ce qui nous touche et on se dit naïvement que si cela nous a parlé, cela va peut-être toucher d’autres gens. On n’est jamais parti d’un brief marketing.

Est-ce un choix pour vous de passer plusieurs longues années sur chaque jeu de Quantic dream ou simplement une nécessité ?

Detroit a pris 4 ans à être développé. Pour un jeu qui est une nouvelle franchise, où on invente un univers et des nouveaux personnages, c’est relativement la norme. La plupart des studios mettent entre 3 et 5 ans, parfois plus.

Quel est le business model du studio qui ne sort pas de nouveau jeu durant 4 années ?

Le business model du jeu vidéo se rapproche de celui du film. Quand on a une idée de jeu, on va voir un éditeur en présentant le projet. Si cela lui plait, il accepte de prendre le risque financier avec tout un système de « milestones » (ndlr : étapes) avec un calendrier de paiement.

Quand le jeu sort, les premiers revenus vont servir à rembourser l’argent investi par l’éditeur. Dès qu’on a recoupé ce budget, le studio va commencer à percevoir des royalties, des intéressements aux ventes.

Quel est le budget d’un jeu triple A, le blockbuster du jeu vidéo ?

Les budgets tournent entre 80 et 100 millions d’euros. On essaie nous d’avoir des budgets plus raisonnables.

Quantic Dream a choisi de ne pas suivre les modèles à la mode du jeu vidéo qui optent pour les DLC (ndlr : contenu additionnel payant dans un jeu vidéo) et n’adopte pas des jeux jouables en e-sport. Pourquoi ?

Depuis 20 ans, on a choisi de ne pas suivre les différentes modes. A un moment, il fallait faire un MMORPG (« massively multiplayer online role-playing game » pour jeu de rôle en ligne massivement multijoueur), on ne l’a pas fait. A un moment il fallait être sur téléphone mobile, aujourd’hui ce n’est plus à la mode. On a simplement creusé notre sillon et fait ce en quoi on croit. On a refusé de suivre les modes.

Est-ce qu’il faut faire Fortnite pour gagner de l’argent avec un jeu vidéo ? Sincèrement non. Le jeu vidéo a une diversité en allant de Candy Crush à God of war.

Sony a sorti le Playstation VR qui est le casque de réalité virtuelle le plus vendu dans le monde. Cela vous tente de développer des jeux en réalité virtuelle ?

Cela nous intéresse énormément. Cette technologie est jeune et a un potentiel incroyable. Cela nécessite d’écrire spécialement pour la réalité virtuelle. Je ne suis pas sûr qu’elle soit parfaitement mâture mais c’est encore le début.

Vous avez attaqué en justice Médiapart et Le Monde après leurs enquêtes sur Quantic Dream. Est-ce une manière de défendre l'image de votre studio ?

Je ne souhaite pas faire de déclarations là-dessus.

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