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      El lado más crudo de la industria de los videojuegos: maltrato y sobreexplotación de sus trabajadores

      El lado más crudo de la industria de los videojuegos: maltrato y sobreexplotación de sus trabajadoresShareo Videjuegos y Explotación

      El libro “Press Reset”, de Jason Schreier, cuenta qué pasa cuando cierran los estudios. Cómo es trabajar en empresas como EA, Activision y CD Projekt RED.

      Zach Mumbach creció en San José, California, y pasó su adolescencia como muchos jóvenes californianos de fines de los 90: andando en skate y jugando videojuegos. Siempre tuvo claro que su sueño no era solo jugarlos, sino también hacerlos. Lo que no sabía era que, en el fondo, era todo una pesadilla.

      Uno de sus hobbies era modificar videojuegos (moddear, como se dice entre los entusiastas de PC). Arrancó con Duke Nukem 3D, un clásico de mediados de los 90, al cual le gustaba agregarle personajes de Star Wars. En 2000, cuando terminó el secundario, entró a trabajar en Electronic Arts como game tester.

      Allí empezó una prolífica carrera que duró 18 años, hasta que decidió ponerle un punto final.

      “Preguntale a cualquier desarrollador de videojuegos veterano sobre lo que menos le gusta de la industria y vas a obtener una versión diferente de la misma respuesta: el maltrato a los empleados. Los mastica y los escupe, dejando nada más que cartílagos y huesos”, explica Jason Schreier en Press Reset, un libro que sale este martes y que cuenta una decena de crudas historias de desarrolladores de videojuegos (developers).

      Electronic Arts, oficinas en L.A., California: una de las desarrolladoras más grandes de videojuegos. Foto ReutersElectronic Arts, oficinas en L.A., California: una de las desarrolladoras más grandes de videojuegos. Foto Reuters

      “Cada capítulo cuenta una historia diferente, pero ninguna de ellas es completamente independiente. En conjunto, todos cuentan una única: por qué la industria de los videojuegos parece ser insostenible y cómo puede mejorar”, cuenta Schreier, periodista de Bloomberg que cubre desde hace décadas el rubro.

      Schreier, interesado por las condiciones de producción de una industria que en 2021 generó 150 mil millones de dólares en beneficios, disecciona lo que compañías como EA, Activision, Sony, Microsoft o Epic “hacen” con sus trabajadores cuando desarrollan un "Triple A" (así se les dice a las superproducciones del gaming).

      La gran mayoría de los testimonios del libro hilvanan un hilo conductor: volatilidad, inseguridad, maltrato y mucha angustia se coagulan en una suerte de estrés post traumático para quienes no abandonan el barco a tiempo.

      Hacer videojuegos es muy difícil

      Los "game testers" son bastardeados en la industria: son vistos como trabajadores "sin habilidades", cuenta el libro. Foto AFPLos "game testers" son bastardeados en la industria: son vistos como trabajadores "sin habilidades", cuenta el libro. Foto AFP

      Desde renombradas sagas como Bioshock o apuestas aclamadas por la crítica como Dead Space, Press Reset cuenta el turbulento proceso que atraviesan los desarrolladores y qué pasa con ellos cuando los estudios cierran.

      La perspectiva “laburante” de Schreier se lee como una serie de cuentos, de historias, donde es casi imposible no empatizar y hasta encariñarse con sus personajes. Y sufrir con ellos.

      Sucede que hacer videojuegos es muy complejo. En cierta medida, Press Reset presupone la lectura de su anterior libro, Sangre, Sudor y Pixels, una serie de 10 historias donde se cuenta cómo se hicieron renombrados juegos de las últimas décadas. Desde tanques como Uncharted, Diablo III o Witcher 3 hasta indies como Stardew Valley, realizado enteramente por una sola persona (Eric Barone).

      Press Reset intenta mostrar otra cosa, no distinta pero sí complementaria: qué pasa el día después. Qué sucede cuando se cancela un proyecto y, más drásticamente, cuando cierra un estudio de videojuegos.

      Insostenible es la clave: renombradas empresas como Electronic Arts, Activision o Ubisoft suelen trabajar siempre contrarreloj, obligan a sus empleados a hacer horas extra y, para peor, hacer videojuegos muchas veces implica hacer tareas horribles.

      Hay múltiples problemas en el rubro, pero todos se resumen a la precarización laboral. Por poner un ejemplo: testear.

      Los game testers, engranajes clave del progresivo proceso de desarrollo de un juego, “tienen que jugar incontables veces el mismo nivel, mover la cámara para todos lados, chocarse con paredes”, cuenta Schreier (Capítulo 5: Whorkaholics).

      El problema no es, claro, que sea tedioso, pues todos los trabajos tienen su némesis. La clave es que la industria paga mal, sobreexplota y no garantiza estabilidad.

      Schreier no solo explora los pesos pesados que todos conocen: también aborda historias como la del exjugador de Baseball Curt Schilling que incursionó en el rubro (38 studios) y pasó incluso a convertirse en enemigo público de un estado como Rhode Island, tras ser demandado por una suma millonaria.

      Curt Shilling, junto al escritor R.A. Salvatore, en el fallido 38 Studios. Foto The New York TimesCurt Shilling, junto al escritor R.A. Salvatore, en el fallido 38 Studios. Foto The New York Times

      Durante el año pasado, Cyberpunk 2077, el juego de CD Projekt RED que fue uno de los más esperados de 2020 y salió al mercado totalmente roto, dio mucho que hablar en este sentido.

      Aunque no está en tratado en el libro, Press Reset deja ver que este tipo de casos son más que fracasos corporativos: detrás hay empleados que sufren. Que no pueden pagar un alquiler o que tienen que trabajar de otras cosas para poder subsistir.

      Todo esto atravesado por lo que en la jerga se conoce como el crunch: exigir cantidades de horas inmensas para cumplir con las fechas de lanzamientos.

      La sindicalización como una necesidad

      CD Projekt RED fue noticia por el "crunch" sobre sus trabajadores cuando lanzó Cyberpunk 2077. FotoCD Projekt REDCD Projekt RED fue noticia por el "crunch" sobre sus trabajadores cuando lanzó Cyberpunk 2077. FotoCD Projekt RED

      Todo el punto de Press Reset parece apuntar a mejorar una industria que, además, cuenta con una particularidad: los fanáticos de los juegos suelen “defender” estas práctica en pos de que los juegos salgan a tiempo. El así llamadocrunch suele ser justificado, muchas veces, por los principales consumidores.

      Surgen, eso sí, dos desafíos al leer el libro. En primero, inmediato, es que no sólo no hay versión en español, sino que todavía no está confirmada su traducción (sólo se consigue en ebook, en inglés).

      En segundo lugar, es cierto que las problemáticas que trata suenan un poco alejadas para estas latitudes. Sin embargo, Latinoamérica -y Argentina en particular- creció en lo que es el rubro del desarrollo de los videojuegos.

      En Argentina, según el último relevamiento, movió en 2019 más de 72 millones de dólares (datos de ADVA).

      Y de hecho, hay casos como el de Sixth Vowel, un estudio argentino que atravesó un fortísimo proceso de sobreexplotación sobre sus empleados. Quizás Press Reset sea un faro para saber hacia dónde no debe apuntar esta industria pujante en Argentina.

      Ubisoft: hubo incluso denuncias de acoso sexual de su CEO, Yves Guillemot. Foto AFPUbisoft: hubo incluso denuncias de acoso sexual de su CEO, Yves Guillemot. Foto AFP

      Vale decir, además, que cualquier problema relacionado a condiciones de trabajo parece ser universal: “Press Reset explora la adicción al trabajo, el liderazgo incompetente y la tensión entre los creativos y los empresarios”, contó Schreier en un newsletter sobre su libro.

      “Tiene historias sobre personas cuyos nombres se pueden reconocer, como Warren Spector y Ken Levine, pero también te presentará a fascinantes desarrolladores de juegos que no suelen aparecer en los titulares, como Gwen Frey y Zach Mumbach. Es un libro sombrío pero optimista que creo que informará y entretendrá a la gente, dejándola con la esperanza de que todo esto puede mejorar”, explica el autor del libro.

      Y es cierto: aunque el libro deja un sabor agridulce, hacia el final aparecen algunas luces.

      Por ejemplo, Schreier cuenta el exitoso caso de Disbelief, una compañía que trabaja dando servicios como arreglar bugs, optimizar juegos, desarrollar arte, gráficos y más. Y cómo este tipo de negocios puede atenuar las malas prácticas de la actualidad.

      Disbelief, una compañía que ofrece servicios para desarrolo de videojuegos. Foto DisbeliefDisbelief, una compañía que ofrece servicios para desarrolo de videojuegos. Foto Disbelief

      Es decir, un modelo alternativo.

      La apuesta más fuerte de Schreier hacia el final del libro no sorprende para quien siga estos temas: el periodista apunta a que el reseteo en la industria viene por la sindicalización.

      “Las empresas de videojuegos cierran porque se quedan sin capital, se quedan sin el flujo de cash y los sindicatos no van a cambiar eso: no podemos esperar que los sindicatos resuelvan todo lo que está mal con esta industria”, cuenta Jennifer MacLean, ex CEO de 38 Studios.

      Schreier reconoce que tiene razón, que son empresas y persiguen el beneficio económico. Pero los sindicatos podrían frenar los tratos abusivos que sufren los trabajadores.

      Press Reset deja la (acertada) impresión de que la industria de los videojuegos está totalmente rota. Pero cierra con una idea clara y contundente: las condiciones de trabajo pueden mejorar.

      Bioschock Infinite, uno de los juegos tratados en "Press Reset". Foto Irrational GamesBioschock Infinite, uno de los juegos tratados en "Press Reset". Foto Irrational Games

      Más aún: deben mejorar​. El sistema mismo expulsa a sus trabajadores, como el nombrado caso de Mumbach, quien tras 18 años se mudó de la codiciada Bay Area de San Francisco para dejar de hacer videojuegos y dedicarse, de 9 a 18, a trabajar en un estudio de arquitectura.

      Masticado y escupido por los gigantes de la industria, hoy agradece tener tiempo para dedicarle a su familia.

      De a poco se fue metiendo de nuevo en el rubro, pero desde otro ángulo: asistiendo a un estudio independiente.

      "Este fue mi sueño desde que tenía 14 años. Es una cuestión de orgullo: trabajé muy duro para estar en la industria de los Triple A ", cuenta el Mumbach en el libro.

      Hoy está convencido de que el camino es por otro lado: "Los indies harán mejores juegos".

      Y asegura, sin dudarlo, que los estudios independientes tratan mejor a las personas.

      press-reset

      Press Reset está disponible en ebook y físico, en inglés. Clarín consultó por su versión en español pero desde la editorial no lo tienen en agenda. “Sangre, sudor y pixels”, el libro anterior, sí está en castellano.


      Sobre la firma

      Juan Brodersen
      Juan Brodersen

      jbrodersen@clarin.com